Animatii cu fractii in Unreal Engine

Deschidem levelul din lectia precedenta si cautam in lista obiectelor cele trei de tip text. Le selectam si le grupam. Grupam obiecte atunci cand avem de facut operatii cu toate odata. Caut in lista grupurile si gasesc multe, prima in lista e cea facuta de mine acum. Selectand grupul se selecteaza si toate obiectele din acel grup. Daca e selectat un obiect in lista si mai fac un clic pe numele lui pot sa-l redenumesc.

Continue reading “Animatii cu fractii in Unreal Engine”

Matematica in Unreal Engine 2

Pornim Epic Games Launcher si deschidem proiectul inceput in lectia precedenta. Vom lucra cu texte 3d, activam pluginul “Text3d” in meniu sus, Edit-Plugins. Mergem apoi in Marketplace sa luam niste obiecte 3d gratuite. Incercam Medieval Kingdom , dar abandonam repede pentru ca este prea mare pentru lectia noastra (7,8GB). Luam “Broadcast Studio”, un pachet mai mic. Alegem proiectul in care sa puna obiectele noi si intru in UE si deschid “Content”, “Broadcast Studio”, “Maps”, “Showcase”. Ma plimb prin scena folosind mouse-ul, clic si drag pe rand cu cele 3 butoane ale mouse-ului. Ma pot plimba si folosind tastele cu sageti din tastatura.

Continue reading “Matematica in Unreal Engine 2”

Matematica Maya 2

Vrem sa schimbam culorile cremei de pe tort, in loc de nuante de rosu vom pune mai multe culori. Saturation Random va fi 0, iar Random Hue va fi 1. Ne intereseaza cate felii au crema verde (fistic), sunt 2 , 2 din 16 , adica
2
16
. Modificam Random Seed si fractia “fistic” va fi
3
16
. Cand Random Seed este 30 va fi o singura felie de tort cu crema verde , fractia va fi
1
16
. Dupa ce mai obtinem cateva fractii, preparam inca un tort. Selectam partea de jos a primului tort si “duplicate”. Partea de sus, cu multe culori, nu o putem face cu “duplicate”. Prima data facem vizibil “pCylinder2”, care era ascuns (hidden). Cu Shift-H obiectul selectat devine vizibil. pCylinder2 e triunghiul de la care am pornit felierea tortului. Noul tort va avea mai putine felii. Deschidem fereastra “MASH Editor”, click dreapta pe MASH1 si alegem “duplicate network”. Apare partea de sus al celui de-al doilea tort dar nu e vizibila fiind exact in locul primului tort. Nu merge sa o mutam cu “move”, vom adauga un nod “Transform”. In nodul “Transform” modificam primul numar de la position (coordonata x). Il mutam cu 2 si apoi selectam partea de jos si la “Translate” modificam tot cu 2 coordonata x. Facem felii mai mari si mai putine. Le marim cu “scale” si ramanem doar cu 8 bucati selectand MASH2 , distibute, number of points. Modificam Random Seed si obtinem pentru feliile cu crema galbena (lamaie) fractiile
1
8
,
2
8
,
0
8
si , la sfarsit, din nou
1
8
.
Lasam cele doua torturi si ne apucam de o scena noua, cu cuburi colorate. Pornim de la un cub, il multiplicam cu MASH Network, iar la Distribution Type alegem Grid. Facem 10 randuri , fiecare rand cu 10 cuburi, le departam putin unele de altele si le coloram. Numarul cuburilor colorate se poate mari sau micsora modificand MASH1_Color, Strength, Step Strength. Obtinem fractiile
90
100
,
10
100
,
20
100
,
25
100
,
50
100

Fractii Zecimale in Unreal Engine Partea 1

Instalam Epic Games Launcher de aici

Dupa ce l-am instalat il deschidem si instalam o versiune de Unreal Engine, de la “Library”. Ultima verisune e 4.25.3 , e buna pentru noi. E mare, asa ca trebuie sa asteptam destul de mult pana se instaleaza (o ora, doua). Dupa ce s-a instalat Unreal Engine, il pornim si pe el, cu “Launch”. Cu UE facem un proiect nou de tip “Games”, “First Person” si alegem numele si locul unde se va “salva” primul nostru joc. Dupa vreo 5 minute se porneste jocul cel nou. Il incercam cu “Play” si tragem cu pusca in cutiile din scena. Ne plimbam si impingem de cuburi , iar apoi ne apucam de modificat scena. In partea stanga avem obiectele simple , grupate, pe care le putem pune in scena. Selectam unul dintre ele si il tragem in scena, dar nu se lasa pus, pentru ca inca sunt in modul “play”. Pentru a iesi din modul “play” si a putea modifica scena (modul “edit”) trebuie sa apas tasta “ESC”. Dupa ce scara in spirala a ajuns in scena o pot roti, muta sau redimensiona ajutandu-ma de cele trei mici butoane de sus (select and translate, rotate, scale). In dreapta am lista obiectelor aflate in scena. Pot selecta mai multe folosind tasta “Shift” si le sterg cu “Delete”. Cuburile erau mari , nu puteam urca pe ele, dar pe scara pot sa urc. Mai sterg doua obiecte din scena si observ ca ramane o umbra in locul lor. Acele umbre dispar daca apas pe “build”, “build lighting only”.

Continue reading “Fractii Zecimale in Unreal Engine Partea 1”

Matematica Maya 1

Vom face un tort cu doua straturi. Incepem cu partea de jos, un cilindru si ii micsoram inaltimea. Partea de deasupra, glazura, va fi formata din mai multe bucati. Incepem cu un nou cilindru, pe care-l transformam intr-o prisma triunghiulara, adica o prisma care are sus si jos triunghiuri.
Avem nevoie de mai multe astfel de prisme triunghiulare , vom folosi “mash” .

Continue reading “Matematica Maya 1”

Programare Python Maya Piesa Lego

cmds.circle(r=.5, s=20)

Facem un cerc cu raza 0,5 si cu 20 de sectiuni. Daca nu am scrie s=20 cercul ar avea doar 8 sectiuni, cam putine pentru ce vrem noi.

Acum trebuie sa prindem de jumatate din cv-uri (vertexuri de control) si sa le tragem in lateral. E dificil sa selectam cv-urile dorite si sa tragem de ele in asa fel incat sa obtinem forma dorita, asa ca rotim putin cercul , cu 9 grade . cmds.rotate(0,0,9)

Mutam cv-urile din jumatatea stanga, spre stanga , distanta 10. Cv-urile sunt cele cu numerele intre 1 si 10 . cmds.move(-10,0,0,”nurbsCircle1.cv[1:10]”,r=True)

Forma obtinuta este goala pe dinauntru , o umplem cu cmds.planarSrf( ) , care face o suprafata plana in interiorul unei linii. Ca sa nu apara erori trebuie sa fiu in “Object mode” , adica sa fie selectat obiectul intreg si nu cv-urile sale.

Continue reading “Programare Python Maya Piesa Lego”

Programare Python Maya HumanIK

Avem un personaj nou, care, pe langa scheletul personajului de saptamana trecuta mai are niste obiecte folosite pentru animatii mai spectaculoase. Deschidem fereastra Outliner  si le vedem acolo , grupate in obiectul Character1_Ctrl_Reference. Aceste obiecte se numesc HumanIK si deschidem fereastra  cu acelasi nume. O deschidem si pe cea pentru programare. Selectia obiectelor HumanIK o pot face si din Outliner si din fereastra HumanIK. Saptamana trecuta am vazut ca operatiile de tip “move” nu erau bune asa ca am folosit doar “rotate”. Acum vom incerca sa mutam obiectele HumanIK , selectam genunchii si oricat ne chinuim nu reusim sa-i mutam. Sa incercam cu gatul fetei. Se muta usor si trecem la mutarea intregului personaj , folosind obiectul de jos, dintre pantofii fetei. Apoi trecem la glezne si la articulatiile mainilor, obtinand animatii faine, pe care le puteam realiza mult mai greu folosind operatiile de saptamana trecuta. In Outliner am numele obiectelor HumanIK pe care o sa le folosim imediat la programare.

Continue reading “Programare Python Maya HumanIK”

Programare Python Maya Animatii de Personaje

Download de aici https://drive.google.com/file/d/1SLmDfw1WAw-DoIaCBtmwgtwiOIsBHC-D/view?usp=sharing
arhiva friend.zip care contine un personaj cu numele friend1.fbx si materialele friend1.fbm
Personajul se importa in Maya. Folosim importul atunci cand avem obiecte facute in alte programe sau in alte versiuni de Maya. E cam mare asa ca ne indepartam de el , ca sa-l putem vedea mai bine. Nu are materialele vizibile pana cand nu apasam butonul “textured”. Materialul alb al ochilor (Cornea) trebuie corectat, il cautam in “hypershade” si il facem transparent. Salvam scena in Maya.


Personajul contine, pe langa partea exterioara, vizibila , si un schelet, care e mai bine sa fie invizibil: Show- Joints. Acum personajul arata mai bine.
Scriem primul program care animeaza un picior. La fiecare comanda trebuie sa scriem numele articulatiei (joint)care se misca. Aceste nume se gasesc in fereastra Outliner, si le putem vedea pe toate apasand pe “+”. La fiecare clic pe “+” apar noi nume de articulatii. Acum ne ocupam de rotirea gleznelor (shin) si a coapselor (thigh). Incercam diferite numere la t si la v, pana le gasim pe cele mai bune. Modificam numarul de frame-uri din animatie , vor fi 150 ( 5 secunde). Piciorul se misca incet cand facem clic pe butonul Play.

Continue reading “Programare Python Maya Animatii de Personaje”