Categories
Programare Python in Maya

Programare Python Maya Animatii de Personaje

Download de aici https://drive.google.com/file/d/1SLmDfw1WAw-DoIaCBtmwgtwiOIsBHC-D/view?usp=sharing
arhiva friend.zip care contine un personaj cu numele friend1.fbx si materialele friend1.fbm
Personajul se importa in Maya. Folosim importul atunci cand avem obiecte facute in alte programe sau in alte versiuni de Maya. E cam mare asa ca ne indepartam de el , ca sa-l putem vedea mai bine. Nu are materialele vizibile pana cand nu apasam butonul “textured”. Materialul alb al ochilor (Cornea) trebuie corectat, il cautam in “hypershade” si il facem transparent. Salvam scena in Maya.


Personajul contine, pe langa partea exterioara, vizibila , si un schelet, care e mai bine sa fie invizibil: Show- Joints. Acum personajul arata mai bine.
Scriem primul program care animeaza un picior. La fiecare comanda trebuie sa scriem numele articulatiei (joint)care se misca. Aceste nume se gasesc in fereastra Outliner, si le putem vedea pe toate apasand pe “+”. La fiecare clic pe “+” apar noi nume de articulatii. Acum ne ocupam de rotirea gleznelor (shin) si a coapselor (thigh). Incercam diferite numere la t si la v, pana le gasim pe cele mai bune. Modificam numarul de frame-uri din animatie , vor fi 150 ( 5 secunde). Piciorul se misca incet cand facem clic pe butonul Play.


Personajul ar trebui sa faca mai multi pasi , asa ca avem nevoie de mai multe keyframe-uri. Folosim comanda For care va pune cele 4 keyframe-uri de 10 ori. Variabila “i” se mareste de la 0 la 9, timpul t va fi i2 (0,2,4,6,8,10,12,14,16,18)-numerele pare de la 0 la 18, sau i2+1 (1,3,5,7,9,11,13,15,17,19), adica numerele impare dintre 1 si 19. Acele numere se transforma in “string” (sir de litere), de care se lipeste cuvantul “sec” (secunde). Dupa ce am obtinut intervalele de timp incercam diferite numere pentru v , cele alese de mine sunt destul de bune. Trec la urmatorul program care misca ambele picioare. Ca sa deplasam tot personajul trebuie sa animam soldul (hip). Apoi animam umerii (shoulder). Si aici putem sa alegem la v numerele pe care le dorim pentru a obtine miscari cat mai naturale.
Bratele sunt prea departate de corp iar picioarele sunt prea cracanate. Incercam sa rezolvam folosind niste keyframe-uri dar nu obtinem ce dorim , asa ca rezolvam rotind (comanda rotate) umerii (shoulder) si apoi copasele (thigh) . La fiecare nume de articulatie apare inainte litera “l” sau “r” , adica left sau right.
Mainile sunt prea rigide, vom anima antebratele (forearm) cu urmatorul program.
Apoi animam rotirea abdomenului si pentru a nu se roti si capul vom aplica niste keyframe-uri pentru “head”. Cele de la cap sunt opusele celor de la abdomen.